CGBoxの一部の記事にはアフィリエイト広告が含まれております。
【Blender3.0】床のマテリアルのつくりかた
こんにちは。
今回は、Blenderの中での床のマテリアルの簡単な作り方を書いていきたいと思います。
床はオブジェクトの背景として必要になることが多いですが、テクスチャ次第でメインのオブジェクトの見え方が変わってきますよね。
この記事が作品のクオリティアップに役立てば幸いです。
YouTubeでも取り上げているので、こちらもチェックしてみてください。
床のマテリアルの作り方
床をしっかりモデリングせず、ただの平面に割り当ててそれっぽく見えるマテリアルの作り方です。
ノードだけで作る方法
ノードでテクスチャを作ることで、広い床面であってもリアルなマテリアルにしていくことができます。
ノードを使いこなせるようになれば、思い通りの色や柄をすぐに作ることもできるようになります。
ここでは、初心者の方でも試せるような簡単なノードをいくつか組んでみたいと思います。
タイル張りの床のテクスチャ
Principle BSDF の Color に Brick Texture をつなぎます。
作りたいタイルの形に合わせて、各項目の値を調整していきます。
今回のようにBrick width と Row Height の値を同じにすると、真四角のタイルができます。
また Scale を使ってマッピングを合わせることができます(Vector から Texture Coordinate をつないで調整しても良いです)。
さらに、画像内では赤と青のRGBをつないでいるColor のところに、画像テクスチャやノードなどをつなぐことで好みの柄を出せます。
Bump のところにも同じ Brick Texture をつなぎますが、例えば Mortar Smooth のところに Vector Curves などをつないで値を調整すると、さらにタイルが浮き出て見えたりします。
フローリングのテクスチャ
同じく Brick texture の応用で、木のフローリングのような見た目を作ることもできます。
木目を出す方法はいろいろありますが、上の図では Noise Texture を引き伸ばしたものを使っていて、色味はカラーランプでコントロールしています。
単純にBrick Textureを使った並べ方ではなく、ヘリンボーン張りをしたい場合のやり方は、この動画が参考になると思います。
もっとディテールにこだわった木目のノードも一緒に作ることができます。
Blenderのバージョンは少し前のものですが、3.0でも同じ結果を出すことができます。
ご覧の通り、UVコーディネートだけでもちょっと複雑な構成なので、時間のある時に挑戦してみてください。
画像テクスチャを使って作る方法
使いたい具体的な床材が決まっているときや、外部ソフトとの連携が必要な時など、ノードよりも画像のテクスチャが向いている場合もありますよね。
でも画像に対するオブジェクトの大きさによっては、このように、画像の繰り返しがわかりやすい仕上がりになってしまいます。
これではちょっと残念です。
もうひと手間加えて、もう少し自然な見た目にしてみましょう。
この後出てくるノードの画像の中では、わかりやすくするためにカラーマップ画像のみを使用しています。
実際に作品の中で使うときは、ノーマルマップやラフネスマップなども一緒に使ってください。
この動画なども参考になります。
シェーダーミックスで重ねる方法
スケールの違う画像を何枚か重ねることで、色味はそのまま、繰り返しになっているのが目立たないようにすることができます。
フローリングやタイル張りの床など、ある程度パターンのあるテクスチャを作るのに向いています。
- Principal BSDF + 使いたい Image Texture + Mapping + Texture Coordinate のセットを3セットほど用意します。
- Mappingで、スケールの値をそれぞれ変えます(今回は2m四方の平面に画像を張っているだけなので、XとYの値だけ変えています)。
- Mix Shader で3つのシェーダーを重ねます。
- 係数を調整して、見た目が自然になるように調整します(Color Ramp + Noise Texture などを係数につなぐといい場合もあります)。
ボロノイテクスチャでランダムにする方法
ボロノイテクスチャで画像をばらばらに配置して、もとのリピート画像でボロノイの継ぎ目のところをぼかしていく方法です。
ワントーンのカーペットなどの床面や地面のテクスチャなど、ランダム性の高いものを作りたいときに向いています。
- Principal BSDF + 使いたい Image Texture + Mapping + Texture Coordinate を2セット用意します。
- 片方に Voronoi Texture と Mix RGB(Linear Light) をつなぎます。
- Mix Shader で2つのシェーダーを重ねます。
- 係数に 2. で使った Voronoi Texture(Distance to Edge) の複製と Color Ramp をつなぎ、値を調整して境目をぼかします。
このような方法を使うと、作っているモデルと画像テクスチャの大きさが合わないときでも、不自然さが少ない仕上がりにすることができます。
アドオンを使って作る方法
床のモデリングやテクスチャづくりが簡単にできるアドオンについて紹介します。
どれも無料で使うことができるものなので、まだ使ったことがないという場合はぜひお試しください。
アドオンの入れ方についてはこちらの記事も参考にしてください。
Floor Board Generator
Floor Board Generator は、Githubで公開されている外部アドオンです。
下記リンクからダウンロードすることができます。
遠くから、またはオブジェクトの隙間からちょっとだけ見えるような床を作る場合は、ここまで紹介してきたようにノーマルソケットを使ってそれっぽく見せるだけで良いかもしれません。
でもシーンによっては、それでは粗が目立ってしまいます。
もっと丁寧に床を作り込みたい場合は、一枚一枚床板やタイルをモデリングする必要がありますが、その作業を助けてくれるアドオンです。
エンプティオブジェクトなどをシーンに追加した後、Nキーを押して出てくる右側のタブから、オブジェクトをフロアタイルに変換できます。
床のタイルの並べ方は4種類の中から選べます。
厚みや全体の大きさ、目地の幅なども設定できますし、テクスチャは自分で用意しておく必要がありますが、いい感じにランダムにできます。
Material Library
Material Library は、Blenderの標準アドオンで、ノードですでに組まれたマテリアルを参照して使えます。
床に使えそうなマテリアルとしては、フローリングのような木のボードのマテリアルや、赤味を帯びたタイルのマテリアルなどがありました。
色味やマッピング方法などは、作っているオブジェクトによって、シェーダーエディタで自分で調整しながら使うことができます。
ひと工夫でクオリティアップ
床に落ちる影や映り込みを調整して、よりインパクトのある作品にできるかもしれません。
影の調整の仕方
他のオブジェクトが床に落とす影を調整したい場合について考えます。
影全般の設定や、シャドウキャッチャー(床に落ちている影だけをレンダリングする)の機能の使い方はこの記事で取り上げています。
また、ホリゾントスタジオを模倣した壁と床(と天井)を使ったレンダリングを試してみることもできます。
ホリゾントスタジオとは、この画像のように、背景になる床と壁の継ぎ目がなめらかな曲線になっていて、かつ外光を遮断した撮影用スタジオのことです。
照明の効果を最大限に引き出して、影をコントロールしながら写真を撮影できるように考え出されたものですが、Blenderを使って作品を作る際にも役に立つ場合があります。
デフォルトキューブの一面だけを削除して、残りの面を細分化してからサブディビジョンサーフェスをかければ、簡単にBlenderの空間の中にホリゾントスタジオのような壁と床を再現できます。
その空間の中でどうやってライトをセットしていけばいいかについては、この記事を参考にしてください。
鏡面反射のような効果の出し方
Principal BSDF の Roughness の値を下げたり、Glossy BSDF(光沢BSDF)とミックスしたりすることで、床面に他のオブジェクトが映り込むようになります。
反射させることによってオブジェクトそのものの存在感を強調したり、照明をより明るく見せたり、室内の空間をより広く見せたりすることができます。
まとめ
床のマテリアルやモデルの作り方について、初心者の方でも試せるような簡単な方法を中心にいくつかご紹介しました。
ノードを組んでいく作業は最初のうちはハードルが高く感じるかもしれませんが、ひと手間かけるだけでぐっと見栄えが良くなります。
ぜひ参考にしながら、シーンがより映える床を作ってみてください。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!