【Blender3.1】いろんな動きをつけよう!アクション機能の使い方

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目次

はじめに

こんにちは!

今回は、フリーの3DCGソフト「Blender」で、「歩く」や「手を振る」などのモデルの動きなどを、「アクション」として管理・編集する方法を紹介したいと思います。

アクションの機能を理解し、使いこなすことで、複数のアクションを組み合わせた複雑なアニメーションを製作できるようになるので、ぜひ参考にしていただければと思います!

「アクション」とは?

Blenderのアクション機能とは、「ある一連のキーフレームアニメーションをまとめたもの」です。

たとえば、コチラの例では、モデルが「歩く」「首を振る」動きをさせるためのいくつかのリグキーフレームアニメーションをまとめて、それぞれアクション「walk」「neck」として登録しています。

「キーフレームアニメーション」の基本については、コチラの記事にまとめていますので、あわせて参考にしてください。

▼「キーフレームの基礎知識を理解する!」はコチラ!

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【Blender2.9】キーフレームの基礎知識を理解する! | CGbox こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しい...

「アクション」でできること

アクションを使うことで、たとえば以下のようなことができます。

  • アクションを登録して、リグと一緒に別のblendファイルで使いまわす
  • 「コンストレイント」
  • 「ドライバー」などのアニメーションを「アクションにベイク」することで、キーフレームアニメーションに変換する。
  • アクションを「ストリップ化」することで、再生スピードを変えたり、複数のアクションを組み合わせたりして編集する。

これらについて、詳しいやり方はあとで説明します。

アクション編集用のエディターについて

アクションを編集するためのエディターとしては、下に図で示すように「ドープシート」と「NLAエディター」があります。

また、「ドープシート」にはいくつかモードがあって、オブジェクト座標やボーンなどのキーフレームを操作する場合は「アクションエディター」シェイプキーのキーフレームを操作するときは「シェイプキーエディター」を使います。

「アクションエディター」「シェイプキーエディター」で登録したアクションは、「NLAエディター」でストリップ化(図のように「帯」で表示されます)し、編集します。

STEP
ドープシート:各オブジェクトのキーフレーム情報を表示・編集する。

左上のタブで、以下のモードに切り替えられる。

  • アクションエディター:選択オブジェクトのアクションを登録・キーフレームを編集する。
  • シェイプキーエディター:選択オブジェクトのシェイプキーアクションを登録・キーフレームを編集する。
STEP
NLA(ノンリニアアニメーション)エディター:ストリップ化(下図のように「帯」で表示される)したアクションを、組み合わせたりループさせたりして編集する。

なお、今回は取り上げませんが、「ドープシート」「NLAエディター」以外のアニメーションの編集用のエディターとして、キーフレーム間の補完方法を調節できる「グラフエディター」があります。

「グラフエディター」について、詳しくはコチラの記事をご覧ください。

▼「グラフエディターでアニメーションを更に調整」はコチラ!

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アクションエディターの使い方

先ほど紹介した、ドープシートのモードである「アクションエディター」を使って、アクションを編集・登録する方法を説明します!

以下の説明では、アニメーション作成・編集に適した「Animation」のワークスペースを使って説明します。

Animationのワークスペースには、コチラのようにデフォルトで「ドープシート」が表示されています。

「アクションエディター」の機能の詳細については、コチラのBlenderリファレンスマニュアルを参照してください。

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アクションの登録・編集

まず、「アクションエディター」を使ってアクションを登録します。

コチラのように、ドープシートの左上のメニューから「アクション」を選択し、アクションエディターを開きます。

アクションを新しく作るときは、コチラのように、「新規」をクリックして名前を入力します。

コチラのように、アクションエディターでフレーム数を選択し、3Dビューポート上で「I」キーを入力することで、オブジェクトの位置や回転などをキーフレームにできます。

コチラのように、キーフレームは、「Shift+D」で複製できます。

また、「Space」キーでアクションのアニメーションを再生・停止することができます。

「アクションエディター」の使い方は、基本的には「ドープシート」を使ったキーフレームアニメーションの作成方法と同じです。

詳しくは、コチラの記事をご覧ください。

▼「キーフレームを打とう」はコチラ!

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リグ(ボーン・アーマチュア)のアクション

アクションを使って、ボーンを組み合わせたリグ(アーマチュア)を仕込んだモデルに、色んな動きをさせることができます。

今回は、コチラのモデルで説明します。

リギング(リグを組む)の方法は、コチラの記事で詳しく説明していますので、参考にしてみてください。

▼「リギングの方法:まずはここから基礎編!」はコチラ!

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モデルとリグの関連付けを調節するための「ウエイトペイント」の方法については、コチラの記事を参考にしてみてください。

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リグにアクションを追加するときは、コチラのようにオブジェクトモードでリグを選択し、「Ctrl+Tab」で表示されるパイメニューから「ポーズモード」を選択します。

するとポーズモードに切り替わり、コチラのように選択したボーンが青く表示されるようになります。

アクションを新しく作るときは、コチラのように、「新規」をクリックして名前を入力します。

コチラのように、アクションエディターでフレームを選択し、ボーンを回転させて「I」キーでキーフレームを追加します。

すると、リグにアニメーションをつけてアクションとして登録できます。

アクション名の右側の「新規アクション」をクリックすることで、さらにアクションを増やすことができます。

また、アクションエディター上で、アクションを個別に再生して確認することができます。

アクションの保存方法

アクションを作成した後にblendファイルを保存しても、Blenderの再起動時に、参照されていないアクションは消えてしまいます
(Blenderのデータ容量削減のための自動削除機能によって、ドープシートやNLAから参照されていないアクションデータは、不要なデータと判断されてしまうためです。)

「フェイクユーザー」という、アクション名の右側の盾のマークにチェックを入れることで、自動削除を回避しアクションを保存することができます。

簡単な操作ですが、意外と忘れがちなので「アクションを登録したらフェイクユーザーにチェック」はクセにしておきましょう!

アクションの削除

↑に書いた通り、「フェイクユーザー」にチェックを入れていないアクションは、Blenderの再起動時に自動で削除されます。

したがって、アクションを削除したい場合は、フェイクユーザーのチェックを外し、アクションエディターの「アクションのリンク解除」(×アイコン)をクリックしてblendファイルを保存します。

すると、Blenderを再起動時したときには、コチラのようにアクションは消えます。

アクションのコピー

「アペンド」の機能を使うことで、これから説明するように、別のblendファイルにリグとアクションをコピーすることができます。

まず、blenderで新規プロジェクトを立ち上げ、「ファイル」→「アペンド」を選択します。

コピー元のblendファイルを選択すると「Armature」というフォルダがあり、その中にリグのデータがあります。

そちらを選択して「アペンド」をクリックすると、コチラのようにリグが読み込まれます。

ただし、リグをアペンドしただけではアクションはついてきません。

コチラのように、「Action」のフォルダに入っているアクションデータをアペンドすると、リグにアクションをコピーして動かすことができます。

シェイプキーエディターについて

シェイプキーのアクションについては、「アクションエディター」で扱うことはできません。

ただし、「ドープシート」に「シェイプキーエディター」というシェイプキー専用のエディターがあり、そちらでアクションの保存ができます。

「シェイプキー」を使ったアニメーションの作り方は、コチラの記事で紹介していますので、あわせて参考にしてみてください!

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アクションをベイクしよう!

先ほど紹介したように、アクションは位置・回転にキーフレームを打ったオブジェクト専用です。

したがって、コンストレイント、Fカーブモディファイア、ドライバーで制御しているアニメーションはそのままの状態ではアクションとして管理できません。

ただし、「アクションをベイク」という機能を使用することで、キーフレームアニメーションに変換してアクションとして保存することができます。

以下では、そのやり方を説明します。

コンストレイントをベイク

例として、こちらのようなコンストレイントによって動作しているボーン(右側の緑色)のアニメーションをベイクします。

以下の手順によってアニメーションをベイクします。

  1. ポーズモードで、3Dビューポートのヘッダーから、〔ポーズ〕→〔アニメーション〕→〔アクションをベイク〕を選択
  2. 〔ビジュアルキーイング〕〔コンストレイントをクリア〕のみにチェックを入れる。(〔選択ボーンのみ〕はチェックを外す。)
  3. 〔OK〕を選択

↑の動画のように右側のボーンのすべてのフレームにキーフレームが打たれ、コンストレイントが削除されました。

「コンストレイントでアニメーションを効率化する方法」について、詳しくはコチラの記事を参考にしてみてください。

▼「コンストレイントでアニメーション効率化!」はコチラ!

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Fカーブモディファイアーをベイク

グラフエディタの「Fカーブモディファイアー」の機能を使って、例えばコチラのようにオブジェクトを振動させることができます。

Fカーブモディファイアーをベイクするには、コチラのように3Dビューポートのヘッダーから、「オブジェクト」→「アニメーション」→「アクションをベイク」を選択します。

「コンストレイントをベイク」するのと同様に、「ビジュアルキーイング」「コンストレイントをクリア」のみにチェックを入れておきます。

すると、コチラのようにキーフレームが打たれ、アクションが登録されます。

グラフエディタのモディファイアーの設定・使用方法について、詳しくはコチラの記事を参考にしてみてください。

▼「グラフエディタのモディファイアを使ってアニメーション制作」はコチラ!

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ドライバーをベイク

ドライバーをアクションにベイクする場合も、Fカーブモディファイアと同じように、「オブジェクト」→「アニメーション」→「アクションをベイク」でベイクできます。

ドライバーの設定・使用方法について、詳しくはコチラの記事を参考にしてみてください。

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NLAエディターを使った簡単なアクション操作方法を紹介!

アクションは「アクションエディター」で登録・再生できますが、アクションエディター上では1つのアクションしか再生できません。

「NLAエディター」を使うことで、複数のアクションを組み合わせた動きをさせることができるので、やり方を紹介します!

NLA(ノンリニアアニメーション)エディターについて

NLANon-Linear Animation: 「ノンリニアアニメーション」の略)エディターは、ストリップ化(下図のように「帯」で表示される)したアクションを、組み合わせたりループさせたりして編集するエディターです。

「トップタブ」の左上のアイコンから「ノンリニアアニメーション」を選択するとNLAエディターを表示できます。

NLAエディターの詳細については、Blenderリファレンスマニュアルを参照してください。

今回は簡単な使用方法の紹介にとどめますが、機会があればNLAエディターについて改めて紹介したいと思います!

参考までに、NLAエディターについて紹介している外部サイトの記事を紹介しますので、コチラを参照ください。

あわせて読みたい

アクションのストリップ化

登録したアクションは、NLAエディターで編集するために、以下のいずれかの方法でストリップ化します。

アクションはストリップ化するとオブジェクト(リグ)とのリンクが解除されるので、先ほど書いたように、必ずストリップ化する前にフェイクユーザーにチェックを入れておいてください!

STEP
アクションエディターの「ストリップ化」をクリック。

STEP
アクションエディターからNLAエディターに切り替え、「アクションをストリップ化」(▼ボタン)をクリック。

ストリップの編集

NLAエディター上で、ストリップ化したアクションは、たとえば以下のように編集できます。

アクション開始・終了フレームの設定

コチラのように、「N」キーで表示されるサイドメニューから「ストリップ」を選択し、「アクティブストリップ」の「開始」「終了」で、アクションの開始・終了フレームを設定できます。

また、マウスドラッグでストリップを動かしてフレーム設定することも可能です。

アクション再生スピードの調整

こちらのように、開始と終了の間のフレーム数を調節することでスピードが変わります

また、「S」キーを押してからマウスドラッグすることで、ストリップの長さを調節することも可能です。

(↑のように、カーソルのフレーム位置が長さ調節の基準になります。)

アクションのループ(繰り返し)

サイドメニュー→「ストリップ」→「アクションクリップ」で、「リピート」の回数を増やすことで、繰り返し回数を増やすことができます。

複数のアクションを組み合わせる

複数のアクションを登録し、ストリップ化して、NLAエディターでチェックを入れて有効化することで、複数のアクションを同時に動かすことができます。

例えば、コチラのペンギンの歩行+首振り+羽をパタパタのアクションを組み合わせます。

「パスアニメーション」を追加してレンダリングすると、コチラのようなアニメーションを作ることができます。

アニメーションレンダリングの方法については、コチラの記事で説明していますので、ぜひ参考にしてみてください。

▼「アニメーションレンダリング:フローや設定」はコチラ!

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まとめ

「アクション」機能の使い方についてまとめてみました。

アクションエディターNLAエディターの使い方に慣れるまでは難しいかもしれませんが、使いこなすことでより複雑なアニメーションを作れるようになります。

ぜひ、複数のアクションを組み合わせたアニメーション作成にチャレンジしてみてください!

最後に、今回のまとめです。

  • 「アクション」とは?→ある一連のキーフレームアニメーションをまとめたもの。
    • アクションを登録することで、別のblendファイルで使いまわすことができる。
    • 「コンストレイント」・「ドライバー」などのアニメーションをキーフレームアニメーションに変換できる。
    • 「ストリップ化」することで、再生スピードを変えたり、複数のアクションを組み合わせたりして編集することができる。
  • アクション編集用のエディターについて
    • ドープシート:各オブジェクトのキーフレーム情報を表示・編集する。以下のモードに切り替えられる。
      • アクションエディター:選択オブジェクトのアクションを登録・キーフレームを編集する。
      • シェイプキーエディター:選択オブジェクトのシェイプキーアクションを登録・キーフレームを編集する。
    • NLA(ノンリニアアニメーション)エディター:ストリップ化したアクションを、組み合わせたりループさせたりして編集する。
  • アクションエディターの使い方
    • アクションの登録・編集
    • アクションの保存方法:必ず「フェイクユーザー」にチェックを入れよう!
    • アクションの削除:リンク解除すると自動的に削除される。
    • アクションのコピー:リグとアクションをアペンド。
    • シェイプキーアクションは、シェイプキーエディターを使って登録。
  • アクションをベイクしよう!
    • コンストレイント・Fカーブモディファイアー・ドライバーによるアニメーションをアクションにベイクできる。
  • NLAエディターを使った簡単なアクション操作方法
    • アクションのストリップ化
    • ストリップの編集:アクション開始・終了フレーム・再生速度・ループ回数など
    • NLAを使って複数のアクションを組み合わせることができる。
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