【Blender3.1】いろんな動きをつけよう!アクション機能の使い方

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目次

はじめに

こんにちは!

今回は、フリーの3DCGソフト「Blender」で、「歩く」や「手を振る」などのモデルの動きなどを、「アクション」として管理・編集する方法を紹介したいと思います。

アクションの機能を理解し、使いこなすことで、複数のアクションを組み合わせた複雑なアニメーションを製作できるようになるので、ぜひ参考にしていただければと思います!

「アクション」とは?

Blenderのアクション機能とは、「ある一連のキーフレームアニメーションをまとめたもの」です。

たとえば、コチラの例では、モデルが「歩く」「首を振る」動きをさせるためのいくつかのリグキーフレームアニメーションをまとめて、それぞれアクション「walk」「neck」として登録しています。

「キーフレームアニメーション」の基本については、コチラの記事にまとめていますので、あわせて参考にしてください。

▼「キーフレームの基礎知識を理解する!」はコチラ!

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「アクション」でできること

アクションを使うことで、たとえば以下のようなことができます。

  • アクションを登録して、リグと一緒に別のblendファイルで使いまわす
  • 「コンストレイント」
  • 「ドライバー」などのアニメーションを「アクションにベイク」することで、キーフレームアニメーションに変換する。
  • アクションを「ストリップ化」することで、再生スピードを変えたり、複数のアクションを組み合わせたりして編集する。

これらについて、詳しいやり方はあとで説明します。

アクション編集用のエディターについて

アクションを編集するためのエディターとしては、下に図で示すように「ドープシート」と「NLAエディター」があります。

また、「ドープシート」にはいくつかモードがあって、オブジェクト座標やボーンなどのキーフレームを操作する場合は「アクションエディター」シェイプキーのキーフレームを操作するときは「シェイプキーエディター」を使います。

「アクションエディター」「シェイプキーエディター」で登録したアクションは、「NLAエディター」でストリップ化(図のように「帯」で表示されます)し、編集します。

STEP
ドープシート:各オブジェクトのキーフレーム情報を表示・編集する。

左上のタブで、以下のモードに切り替えられる。

  • アクションエディター:選択オブジェクトのアクションを登録・キーフレームを編集する。
  • シェイプキーエディター:選択オブジェクトのシェイプキーアクションを登録・キーフレームを編集する。
STEP
NLA(ノンリニアアニメーション)エディター:ストリップ化(下図のように「帯」で表示される)したアクションを、組み合わせたりループさせたりして編集する。

なお、今回は取り上げませんが、「ドープシート」「NLAエディター」以外のアニメーションの編集用のエディターとして、キーフレーム間の補完方法を調節できる「グラフエディター」があります。

「グラフエディター」について、詳しくはコチラの記事をご覧ください。

▼「グラフエディターでアニメーションを更に調整」はコチラ!

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アクションエディターの使い方

先ほど紹介した、ドープシートのモードである「アクションエディター」を使って、アクションを編集・登録する方法を説明します!

以下の説明では、アニメーション作成・編集に適した「Animation」のワークスペースを使って説明します。

Animationのワークスペースには、コチラのようにデフォルトで「ドープシート」が表示されています。

「アクションエディター」の機能の詳細については、コチラのBlenderリファレンスマニュアルを参照してください。

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アクションの登録・編集

まず、「アクションエディター」を使ってアクションを登録します。

コチラのように、ドープシートの左上のメニューから「アクション」を選択し、アクションエディターを開きます。

アクションを新しく作るときは、コチラのように、「新規」をクリックして名前を入力します。

コチラのように、アクションエディターでフレーム数を選択し、3Dビューポート上で「I」キーを入力することで、オブジェクトの位置や回転などをキーフレームにできます。

コチラのように、キーフレームは、「Shift+D」で複製できます。

また、「Space」キーでアクションのアニメーションを再生・停止することができます。

「アクションエディター」の使い方は、基本的には「ドープシート」を使ったキーフレームアニメーションの作成方法と同じです。

詳しくは、コチラの記事をご覧ください。

▼「キーフレームを打とう」はコチラ!

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リグ(ボーン・アーマチュア)のアクション

アクションを使って、ボーンを組み合わせたリグ(アーマチュア)を仕込んだモデルに、色んな動きをさせることができます。

今回は、コチラのモデルで説明します。

リギング(リグを組む)の方法は、コチラの記事で詳しく説明していますので、参考にしてみてください。

▼「リギングの方法:まずはここから基礎編!」はコチラ!

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モデルとリグの関連付けを調節するための「ウエイトペイント」の方法については、コチラの記事を参考にしてみてください。

▼「ウェイトペイントを理解!~やり方まとめ~」はコチラ!

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リグにアクションを追加するときは、コチラのようにオブジェクトモードでリグを選択し、「Ctrl+Tab」で表示されるパイメニューから「ポーズモード」を選択します。

するとポーズモードに切り替わり、コチラのように選択したボーンが青く表示されるようになります。

アクションを新しく作るときは、コチラのように、「新規」をクリックして名前を入力します。

コチラのように、アクションエディターでフレームを選択し、ボーンを回転させて「I」キーでキーフレームを追加します。

すると、リグにアニメーションをつけてアクションとして登録できます。

アクション名の右側の「新規アクション」をクリックすることで、さらにアクションを増やすことができます。

また、アクションエディター上で、アクションを個別に再生して確認することができます。

アクションの保存方法

アクションを作成した後にblendファイルを保存しても、Blenderの再起動時に、参照されていないアクションは消えてしまいます
(Blenderのデータ容量削減のための自動削除機能によって、ドープシートやNLAから参照されていないアクションデータは、不要なデータと判断されてしまうためです。)

「フェイクユーザー」という、アクション名の右側の盾のマークにチェックを入れることで、自動削除を回避しアクションを保存することができます。

簡単な操作ですが、意外と忘れがちなので「アクションを登録したらフェイクユーザーにチェック」はクセにしておきましょう!

アクションの削除

↑に書いた通り、「フェイクユーザー」にチェックを入れていないアクションは、Blenderの再起動時に自動で削除されます。

したがって、アクションを削除したい場合は、フェイクユーザーのチェックを外し、アクションエディターの「アクションのリンク解除」(×アイコン)をクリックしてblendファイルを保存します。

すると、Blenderを再起動時したときには、コチラのようにアクションは消えます。

アクションのコピー

「アペンド」の機能を使うことで、これから説明するように、別のblendファイルにリグとアクションをコピーすることができます。

まず、blenderで新規プロジェクトを立ち上げ、「ファイル」→「アペンド」を選択します。

コピー元のblendファイルを選択すると「Armature」というフォルダがあり、その中にリグのデータがあります。

そちらを選択して「アペンド」をクリックすると、コチラのようにリグが読み込まれます。

ただし、リグをアペンドしただけではアクションはついてきません。

コチラのように、「Action」のフォルダに入っているアクションデータをアペンドすると、リグにアクションをコピーして動かすことができます。

シェイプキーエディターについて

シェイプキーのアクションについては、「アクションエディター」で扱うことはできません。

ただし、「ドープシート」に「シェイプキーエディター」というシェイプキー専用のエディターがあり、そちらでアクションの保存ができます。

「シェイプキー」を使ったアニメーションの作り方は、コチラの記事で紹介していますので、あわせて参考にしてみてください!

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アクションをベイクしよう!

先ほど紹介したように、アクションは位置・回転にキーフレームを打ったオブジェクト専用です。

したがって、コンストレイント、Fカーブモディファイア、ドライバーで制御しているアニメーションはそのままの状態ではアクションとして管理できません。

ただし、「アクションをベイク」という機能を使用することで、キーフレームアニメーションに変換してアクションとして保存することができます。

以下では、そのやり方を説明します。

コンストレイントをベイク

例として、こちらのようなコンストレイントによって動作しているボーン(右側の緑色)のアニメーションをベイクします。

以下の手順によってアニメーションをベイクします。

  1. ポーズモードで、3Dビューポートのヘッダーから、〔ポーズ〕→〔アニメーション〕→〔アクションをベイク〕を選択
  2. 〔ビジュアルキーイング〕〔コンストレイントをクリア〕のみにチェックを入れる。(〔選択ボーンのみ〕はチェックを外す。)
  3. 〔OK〕を選択

↑の動画のように右側のボーンのすべてのフレームにキーフレームが打たれ、コンストレイントが削除されました。

「コンストレイントでアニメーションを効率化する方法」について、詳しくはコチラの記事を参考にしてみてください。

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Fカーブモディファイアーをベイク

グラフエディタの「Fカーブモディファイアー」の機能を使って、例えばコチラのようにオブジェクトを振動させることができます。

Fカーブモディファイアーをベイクするには、コチラのように3Dビューポートのヘッダーから、「オブジェクト」→「アニメーション」→「アクションをベイク」を選択します。

「コンストレイントをベイク」するのと同様に、「ビジュアルキーイング」「コンストレイントをクリア」のみにチェックを入れておきます。

すると、コチラのようにキーフレームが打たれ、アクションが登録されます。

グラフエディタのモディファイアーの設定・使用方法について、詳しくはコチラの記事を参考にしてみてください。

▼「グラフエディタのモディファイアを使ってアニメーション制作」はコチラ!

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ドライバーをベイク

ドライバーをアクションにベイクする場合も、Fカーブモディファイアと同じように、「オブジェクト」→「アニメーション」→「アクションをベイク」でベイクできます。

ドライバーの設定・使用方法について、詳しくはコチラの記事を参考にしてみてください。

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NLAエディターを使ってアクションを組み合わせよう!

アクションは「アクションエディター」で登録・再生できますが、アクションエディター上では1つのアクションしか再生できません。

「NLAエディター」を使うことで、複数のアクションを組み合わせた動きをさせることができるので、簡単にやり方を紹介します!

ストリップ化したアクションを編集できる「NLAエディター」の使い方について、詳細はコチラの記事にまとめたので、あわせて参考にしてください。

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アクションのストリップ化

「トップタブ」の左上のアイコンから「ノンリニアアニメーション」を選択するとNLAエディターを表示できます。

登録したアクションは、NLAエディターで編集するために、以下のいずれかの方法でストリップ化します。

方法1:アクションエディターの「ストリップ化」をクリック

方法2:アクションエディターからNLAエディターに切り替え、「アクションをストリップ化」(▼ボタン)をクリック

アクションはストリップ化するとオブジェクト(リグ)とのリンクが解除されるので、先ほど書いたように、必ずストリップ化する前にフェイクユーザーにチェックを入れておいてください!

NLAエディターでアクションストリップを編集

NLAエディターを使って、以下のようにアクションストリップを編集・組み合わせて、複雑な動きを表現することができます。

STEP
アクション開始・終了フレームの設定

「N」キーで表示されるサイドメニューから「ストリップ」を選択し、「アクティブストリップ」の「開始」「終了」で、アクションの開始・終了フレームを設定できます。

また、マウスドラッグでストリップを動かしてフレーム設定することも可能です。

また、開始・終了フレームの間隔を調整することでアニメーションの速度も変えられます。

STEP
アクションのリピート(繰り返し)の設定

サイドメニュー→「ストリップ」→「アクションクリップ」で、「リピート」の回数を増やすことで、繰り返し回数を増やすことができます。

STEP
複数のアクションを組み合わせる

アクションストリップを重ねることで、複数のアクションを同時に動かすことができます。

NLAエディターの詳しい操作方法については、以下の記事にまとめたのであわせて参考にしてください。

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NLAエディターで編集したアニメーションに「パスアニメーション」を追加してレンダリングすると、コチラのようなアニメーションを作ることができます。

パスアニメーションの作り方については、コチラの記事で説明していますので、あわせて参考にしてみてください。

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アニメーションレンダリングの方法については、コチラの記事で説明していますので、ぜひ参考にしてみてください。

▼「アニメーションレンダリング:フローや設定」はコチラ!

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まとめ

「アクション」機能の使い方についてまとめてみました。

アクションエディターNLAエディターの使い方に慣れるまでは難しいかもしれませんが、使いこなすことでより複雑なアニメーションを作れるようになります。

ぜひ、複数のアクションを組み合わせたアニメーション作成にチャレンジしてみてください!

最後に、今回のまとめです。

  • 「アクション」とは?→ある一連のキーフレームアニメーションをまとめたもの。
    • アクションを登録することで、別のblendファイルで使いまわすことができる。
    • 「コンストレイント」・「ドライバー」などのアニメーションをキーフレームアニメーションに変換できる。
    • 「ストリップ化」することで、再生スピードを変えたり、複数のアクションを組み合わせたりして編集することができる。
  • アクション編集用のエディターについて
    • ドープシート:各オブジェクトのキーフレーム情報を表示・編集する。以下のモードに切り替えられる。
      • アクションエディター:選択オブジェクトのアクションを登録・キーフレームを編集する。
      • シェイプキーエディター:選択オブジェクトのシェイプキーアクションを登録・キーフレームを編集する。
    • NLA(ノンリニアアニメーション)エディター:ストリップ化したアクションを、組み合わせたりループさせたりして編集する。
  • アクションエディターの使い方
    • アクションの登録・編集
    • アクションの保存方法:必ず「フェイクユーザー」にチェックを入れよう!
    • アクションの削除:リンク解除すると自動的に削除される。
    • アクションのコピー:リグとアクションをアペンド。
    • シェイプキーアクションは、シェイプキーエディターを使って登録。
  • アクションをベイクしよう!
    • コンストレイント・Fカーブモディファイアー・ドライバーによるアニメーションをアクションにベイクできる。
  • NLAエディターを使った簡単なアクション操作方法
    • アクションのストリップ化
    • ストリップの編集:アクション開始・終了フレーム・再生速度・ループ回数など
    • NLAを使って複数のアクションを組み合わせることができる。

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この記事を書いた人

CGBox編集部。CGに関する様々な記事を執筆しております。

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