【Blender 4.1】ジオメトリノードヘアーの使い方

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こんにちは!

コチラの記事では、フリーの3DCGソフト「Blender」を使う上でのヒントになる情報を発信しています。

今回は、Blender 3.3で追加されたジオメトリノードベースのヘアーシステム(以下「ジオメトリノードヘアー」と呼びます)の使い方をまとめてみました。

ジオメトリノードヘアーを使うことで、従来の「ヘアーパーティクル」と比べて簡単に髪の毛が追加・編集出来て、しかも動作も軽いので、ぜひ参考に使ってみてください。

目次

ジオメトリノードヘアーの追加方法

まずは、オブジェクトにジオメトリノードヘアーを追加する方法を紹介します。

STEP
オブジェクトを選択した状態で、「Shift+A」→「カーブ」→「空のヘアー」を追加します。

「Curves」というオブジェクトが追加されて、ヘアーを追加したオブジェクトが「Curves」のペアレントに設定されています。

STEP
「Curves」を選択した状態で、「Ctrl+Tab」キー(またはTabキー)で「スカルプトモード」に切り替えます。

スカルプトモード上で、ヘアーを生やすことができるようになります。

STEP
画面左側のツールバーで「追加」を選択し、ヘッダーの「数」を100本などに設定してなぞると、ヘアーが追加されます。

ヘッダーの「Curve Shape」→「長さ」で生やすヘアーの長さを調節できます。

ヘアーの太さを表示する方法

ヘアーを編集するにあたって、ヘアーの太さを表示する必要があります。

実は、デフォルト状態では3Dビューポートにはヘアーの太さが正しく表示されません

レンダリングエンジン(レンダラー)を「Cycles」にすると、設定されたヘアーの太さが正しく表示されます(下の例では、初期状態ではところてんのようにかなり太くなっています)。

オブジェクトモードやマテリアルプロパティ、EEVEEレンダービューでヘアーの太さを表示するには、いったん「レンダリングプロパティから」レンダラーをEEVEEに切り替えます。

「カーブ」→「シェイプ」を「ストランド」から「ストリップ」に変更するとヘアーの太さが正しく表示されます。

ヘアーの密度を調節する際は、ヘアー太さの表示設定を済ませてからやったほうが、最終的なレンダリング結果のイメージと合わせやすくなります。

ジオメトリノードヘアーの編集方法

次に、追加したジオメトリノードヘアーの編集方法を紹介します。

編集方法には大きく分けて2つの方法があります。

  • ヘアースカルプトモード:全体的な髪形や、部分的なヘアーの長さや曲がり具合、密度などを調節したい場合
  • ジオメトリノード:全体的な毛の太さや毛質、曲がり具合などを調節したい場合

それぞれのやり方を、具体例を交えて紹介します。

ヘアースカルプトモードを使う

全体的な髪形の作成や、部分的にヘアーを調整したりするのにヘアースカルプトモードを使います。

ブラシを使って編集する場合、「Ctrl+Tab」キーで表示されるパイメニューから「スカルプト」を選択し、ヘアースカルプトモードに切り替えます。

ツールバーから編集に使用するツールを選択し、ヘアーの向きや生えている位置などを調節できます。

ツールの種類は以下の通りです。

  • 追加(Add):クリックした範囲にヘアーを追加する
  • 削除(Delete):クリックした範囲のヘアーを削除する
  • 密度(Density):ヘアーの密度を増やす
  • くし(Comb):ヘアーをマウスのストローク方向に流す
  • スネークフック(Snake Hook):ヘアーをマウスのストローク方向に伸ばす
  • 伸長/収縮(Grow/Shrink):ヘアーを伸ばす・縮める
  • ピンチ(Pinch):ヘアーをまとめる
  • パフ(Puff):ヘアーを立たせる
  • スムース(Smooth):ヘアーの曲がり具合を滑らかにする
  • スライド(Slide):ヘアーの生えている位置をずらす

ちなみに、このスカルプトモードの使い方は「ヘアーパーティクル」のパーティクル編集モードとほぼ同じです。

詳細な髪形の作り方については、ヘアーパーティクルの編集方法をまとめたこちらの記事を参照してください。

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ヘアーノードを使う

ヘアーを編集するジオメトリノード(ヘアーノード)を追加することで、毛の密度・太さ・曲がり具合などを調節することができます。

ジオメトリノードを使った編集方法は、ノードを追加しパラメータを変更することで、非破壊的に編集できる(編集する前の状態に戻すことができる)のが特徴です。

ヘアーノードの追加方法・便利なヘアーノードの紹介

Blender 3.5へのバージョンアップのときに、以下のとおり多くのヘアーノードが追加されました。

  • 変形(Deformation)
    • Blend Hair Curves(近くの髪の毛の形状を混ぜ合わせる)
    • Displace Hair Curves(変形)
    • Frizz Hair Curves(ちぢれさせる・パーマをかける)
    • Hair Curves Noise(ノイズを加える)
    • Roll Hair Curves(クセを付ける)
    • Rotate Hair Curves(回転させる)
    • Shrinkwrap Hair Curves(メッシュ表面に沿わせる)
    • Smooth Hair Curves(スムーズをかける)
    • Straighten Hair Curves(まっすぐにする)
    • Trim Hair Curves(短くする)
  • 生成(Generation)
    • Duplicate Hair Curves(髪を複製する)
    • Generate Hair Curves(髪を生成する)
    • Interpolate Hair Curves(髪を補間する)
  • ガイド(Guides)
    • Braid Hair Curves(三つ編みを作る)
    • Clump Hair Curves(髪束をまとめる)
    • Create Guide Index Map(近くにある髪を「ガイドインデックスマップ」でグループ化する)
    • Curl Hair Curves(巻き髪・カールをつける)
  • 読込(Read)
    • Curve Info(カーブ情報)
    • Curve Root(カーブの根元のポイント情報)
    • Curve Segment(カーブの節のポイント情報)
    • Curve Tip(カーブ先端のポイント情報)
    • Hair Attachment Info(メッシュの付属情報)
  • ユーティリティ(Utility
    • Attach Hair Curves to Surface(カーブの位置をメッシュ表面に追従させる)
    • Redistribute Curve Points(カーブの節点を再配置する)
    • Restore Curve Segment Length(カーブの節の長さを復元する)
  • 書込(Write)
    • Set Hair Curve Profile(ヘア形状を設定する)

このセクションでは、ヘアーノードの追加方法と、便利なヘアーノードをいくつか紹介します。

ヘアーノードを始めとする、Blender 3.5の新機能については、こちらの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。

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ヘアーノードの追加方法

ヘアーノードを追加する方法は以下の3通りあります。

  • アセットブラウザーから追加
  • モディファイアープロパティから追加
  • ジオメトリノードエディターから追加

結局のところどれを選んでも同じ結果になりますが、好みで選んでください。

「アセットブラウザーから追加」する場合は、こちらのようにアセットブラウザーから「ヘアー」を開き、好みのヘアーアセットをドラッグアンドドロップしてください。

ドラッグアンドドロップで自由にモデル・マテリアルなどを追加できるアセットブラウザーの使い方については、こちらの記事を参考にしてみてください。

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モディファイアープロパティから追加する場合は、モディファイアープロパティの「モディファイアーを追加」→「ヘアー」のメニューから、追加したいヘアーノードを選択します。

すると、モディファイアースタックが追加されて、ヘアーノードが反映されます。

ジオメトリーノードエディター上で追加する場合は、さらに以下のように2つのやり方があります。

  • モディファイアースタックの「Surface Deform」を選択し「サーフェス上のカーブ変形」と「グループ出力」の間にヘアーノードを追加する
  • 「モディファイアーを追加」→「ジオメトリノード」で新しいモディファイアースタックを追加し、その「グループ入力」と「グループ出力」の間にヘアーノードを追加する

1つ目のやり方はこんな感じです。

2つ目のやり方はこちらです。

便利なヘアーノードの紹介

先ほど紹介した通り、非常に多くのヘアーノードがありますが、ジオメトリノードヘアーを編集する際に便利なヘアーノードを3つ紹介します。

Duplicate Hair Curves(ヘアーカーブ複製)

ヘアーを複製し、毛量を増やしてくれるヘアーノードです。

「半径」の値の範囲内に、「量」で設定した本数分ヘアーを複製してくれます。

Set Hair Curve Profile(ヘアーカーブ断面設定)

ヘアーの太さと形状を設定してくれるヘアーノードです。

「シェイプ」を0にし、「半径」の値を調節することでヘアーの太さを設定できます。

Frizz Hair Curves(縮れ毛ヘアーノード)

ヘアーを縮れさせたり、パーマの効果を追加するノードです。

人の髪には多少なりクセがあるので、このノードを追加することでヘアーをよりリアルに見せることができます。

好みの仕上がりになるよう、「距離」「シェイプ」「シード」の項目を調節します。

ジオメトリノードヘアーを使った表現例

実際に、ジオメトリノードヘアーを使った表現の例をいくつか紹介します。

グラデーションをつける

こちらのように、生え際から毛先に向かってカラーグラデーションを付ける方法を紹介します。

やり方はかなり簡単で、マテリアルを追加した後、シェーダーエディター上で以下のマテリアルノードを接続するだけです。

  • カーブ情報
  • カラーランプ
  • プリンシプルヘアーBSDF

こちらのように、カーブ情報の「距離」をカラーランプに接続し、カラーランプからプリンシプルヘアーBSDFの「カラー」にインプットすることで、グラデーションを表現できます。

こちらのように、染めた髪の毛の根元だけ黒くしたい場合にも使えます。

メッシュに変換

ジオメトリノードヘアーをメッシュに変換することで、データを軽くできます。

実際の手順としては、事前に髪のテクスチャを用意した上で、ヘアーノードをメッシュに変換し、UVを生成してテクスチャを反映します。

ヘアーからメッシュに変換する方法について、詳しくはこちらの記事で紹介しているチュートリアル動画を参考にしてみてください。

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シミュレーション

ジオメトリノードヘアーを、シミュレーションを使って動かす方法を紹介します。

シミュレーションで動かす方法は以下の2通りありますので、それぞれやり方を紹介します。

  • クロスシミュレーションで動かす
  • シミュレーションノードで動かす

クロスシミュレーションで動かす

こちらのように、クロスシミュレーションを使ってヘアーをなびかせることができます。

こちらのように、メッシュオブジェクトでクロスシミュレーションを行い、ジオメトリノードヘアーの「位置設定」ノードでメッシュのシミュレーション結果を読み込んでいます。

クロスシミュレーションでヘアーを動かす方法について、詳しいやり方はコチラのチュートリアル動画を参考にしてみてください。

シミュレーションノードで動かす

ちょっと難易度が高いですが、ジオメトリノードでシミュレーションができる機能「シミュレーションノード」で、ヘアーの動きを表現することもできます。

Cartesian Caramel」”Hair Simulation in Blender 3.6 Geometry Nodes!”より

シミュレーションノードでヘアーの動きを表現する方法について、詳しいやり方はコチラのチュートリアル動画を参考にしてみてください。

ジオメトリノード上で粒子・流体などの運動をシミュレーションできる「シミュレーションノード」を使った様々なエフェクト・表現について、こちらの記事で紹介しているので参考にしてみてください。

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まとめ

今回は、ジオメトリノードヘアーの追加・編集方法・表現方法の例を紹介してみましたが、いかがだったでしょうか?

ジオメトリノードヘアーを使いこなすことでリアルな髪や毛皮をBlenderで表現できるようになるので、ぜひこちらの記事を参考にしていただければと思います。

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この記事を書いた人

CGBox編集部。CGに関する様々な記事を執筆しております。

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