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【blender2.9】Unityのmatcapを使って宝石のテカリを作る方法
こんにちは。
さて今回はUnityのmatcapを使って宝石のテカリを作る方法をご紹介したいと思います。
今回はVRM形式で作ったものになりますが、完成形は以下のようになります。
Blenderで宝石を作る
まずはBlender上で宝石を作っていきます。
形は何でもいいですが、今回はひし形の宝石を作ります。
ひし形のオブジェクトを作ったら、これをナイフツールで切っていき、面を適当に作っていきます。
この面の形がそのまま反射面になるので、鉱石っぽく四角い面を作るイメージでランダムに作るといいかと思います。
これを両面行いましょう。
法線情報をランダム化する
このままだと、ランダムに反射するような質感を出せないので、一工夫をします。
これを作ったら、オブジェクトを複製していきます。
複製した方のオブジェクトにディスプレイスメントモディファイアを追加します。
テクスチャを追加し、クラウドに設定をして、形をぐちゃぐちゃにします。
そうしたら、コピー元のオブジェクトにデータ転送モディファイアを追加します。
ソースに先ほどのオブジェクトを選択し、面コーナーデータにチェックを入れます。
カスタム法線を選択して、マッピングをトポロジーに変更します。
これで、ぐちゃくちゃにしたオブジェクトの法線情報が転写されて、形状を保ったまま法線情報だけランダム化できました。
自動スムースをオンにする
もしデータ転送がうまくいかない場合は自動スムーズがオンになっているか確認しましょう。
これがオンになっていないと、転写がうまくいきません。
Unityでmatcapを設定
これができたら、FBXでエクスポートしてUnityにもっていきます。
Matrialを生成して、matcapの設定を行っていきます。
今回はVRMモデルで使用する想定ですので、シェーダーはMtoonで設定しております。
UniVRMをインポートしないとMtoonシェーダーは使えないので、インポートしていない人はインポートしましょう。
今回は以下のようなmatcapを用意しました。
先ほど、作ったオブジェクトにこちらのmatcapを付けると、このような感じになります。
matcapでは法線情報をもとに近い面ほど、中央の色が反映されます。
Blender上で法線情報をランダム化したので、このように複雑な反射を作ることができます。
ナイフでの面作りが少し雑だったので、少し反射が汚いですが、宝石感はアップしたかなと思います!
matcapで反射を作る!
今回は裏技みたいな感じで、matcapによって反射をランダム化してみることで、宝石感を出すことができたと思います。
matcapは他にもVtuberを作る上で、髪のハイライトなども作れると思うので、色んな方法で工夫ができそうですね。
後日、matcapについて記事を書いていきたいと思います!
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