【Blender2.9】全身モデルを作ってみよう 上半身編「胸を基準にしたトポロジーの形成」

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こんにちは!

Hyoketsuです。
今回は前回に引き続き全身モデルを作っていこうと思います。

全身ボディは顔面に比べると注視される事は少ないため、人によっては細かく作りこまない場合もあります。

服や装飾品で隠れる体の部位は作らない、もしくは作った後に頂点削減のために削除するなんてこともあるので、自分の作りたいモデルを比較しながら作っていきましょう。

今後様々なコーディネートを用意する場合は綿密に作っていった方が良いですが、私の考えとしてはモデリングの技能は常に高まっていくので最初はシンプルに作るのが良いと思っています。

詳細に作っていくモデリングはスキルとして身に付きますが、完成して面白いと感じる前に飽きてしまうことが一番避けたいことだと思っているので最初はシンプルなトポロジーで作ることにします。

目次

作りたい完成ボディのイメージを決める

今回完成させたいボディはこちらを想定しています。

https://www.animatetimes.com/news/img.php?id=1380180732&p=1&n=2

指先や足先は衣装に隠れているためシンプルな造形に、胸部や臀部などは露出が多いためトポロジーを意識して綺麗な造形にします。

最終的にはVtuberらしく近未来のような服装と女性的なボディをイメージして作ることにします。

作業フロー

全体作業フローのうち頭部が完成したため、以下の手順で上半身を造形していきます。

頭部の作成●完成

  1. 目や口顔面のパーツを模り、立体感を作る
  2. メッシュを張り隙間を埋める

上半身の作成

  1. 腰と首の位置を決める
  2. 肩、上腕の位置を決めてメッシュで埋める
  3. 腕から手首までのメッシュを作り、関節を作りこむ
  4. 胸部を作る
  5. 背面部の凹凸を作る

下半身の作成

  1. 腰から股関節までの造形をする
  2. 太腿から足首までのメッシュを作り、関節を作りこむ
  3. 臀部中心を作る

手首・指の作成

  1. 指一本を作り、5本の指を作る
  2. 手のひら・手の甲を作る
  3. 手首までのメッシュを埋める

足首・指の作成

  1. 足全体の大まかな造形を行う
  2. 指を5本作る
  3. 足首までのメッシュを埋める

上半身を作ってみよう

VRChatや3teneなど特定のソフト上で動かすモデルはTの字型の姿勢で作る必要があるため、想定しながら円で目安を作っていきます。

腰・方・胸部の形状を作る

目安となる円を追加していき、調整していきます。

また顔と同様に左右対称になるのでミラーモディファイアを追加しましょう。

ミラーモディファイアを追加する場合、片側の頂点は削除しましょう。
想定外の挙動になる場合があります。

腕の長さを決める際に下絵の画像を活用しましょう。

肩から手首までの大まかな長さをShift+Eで定めた後に肩付近にShift+右クリックで3Dカーソルを当てましょう。
回転する際の支点として用います。

トランスフォームピポットポイントから3Dカーソルを選択し、Rで適当な位置に回転させましょう。

このトランスフォームピポットポイントは様々なタイミングで使用するので覚えておきましょう。

移動や回転、スケールなどの挙動が変わってきます。

腰から胸部まで前面のメッシュを張って気づきましたが、首との接続ができない状態になっています。

頭部は「head」で、身体は「body」と別々のオブジェクトで作ってしまっていたため、それぞれ別物となっているのが原因です。

結合してまとめましょう。

オブジェクトモードに変更した状態でCtrl+Jで結合できます。

身体前面を埋めるための目安として鎖骨をつくる

胸部から首までの隙間をメッシュで埋めていきますが、空いてる面積が大きすぎるため最初に鎖骨を作っていきます。

肩の辺をEで延長して、Ctrl+Rでループカットして角度をつけて鎖骨を作ります。

トポロジーを意識しつつ空いた前面を埋めていきます。

胸のふくらみを再現する

胸部をメッシュで埋めていった後に、プロポーショナル編集を適用して膨らみを再現していきます。

側面から見た状態で違和感がないように調整しましょう。

背面をメッシュで埋める

背面を埋める際に必要な要素として、肩甲骨や脊椎部分のくぼみなどがあるのでその点を意識していきましょう。

上部の頂点のうち、下へとつながるのは4点の為、下もそれに合うように細分化で用意します。

肩甲骨のラインをメッシュで先に埋め、ループカットで細分化し、場所を合わせた後にふくらみを付けます。

全ての面が埋まるように調整して背面は終了です。

頭部と違って球体ではないため、比較的簡単に埋めることができるのではないでしょうか?

腕の関節を作る

既存の腕ではまっすぐすぎるので最初に関節を作ります。

以前紹介したトポロジーの記事にも記載したのですが、表と裏側でラインの本数が分かれることで曲げた際のメッシュ変形が自然になるため、Ctrl+Rループカットをした後、Kナイフツールでさらにラインを作っていきます。

ナイフツールはENTERを押すことで確定、もしくはESCでキャンセルと簡単な操作方法ですが、Blenderの編集モードの中では少し違う挙動なのが玉に瑕ですね。

最終的にこのような形状にします。

ループカットでメッシュを細かくしていき形を整えます。

少し華奢な印象を与えたいので若干細くして完成です。

まとめ

今回で上半身のモデリングが完了しました。

服を着せる場合はここまで細かくモデリングをしなくてよい場合があるかもしれません。

しかし今回のように参考画像がある状態で素体をつくることで服の大まかな大きさや体のラインに沿った着こなしなどの再現は可能になります。

メッシュを張り終えた後に行うナイフツールや、3Dカーソルを用いた支点回転などは今後のモデリングで多用する機能なので仕組みを覚えておきましょう!

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