CGBoxの一部の記事にはアフィリエイト広告が含まれております。
【Blender3.2】地面の簡単な作成・表現方法を紹介!
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2023/09/16.jpg)
はじめに
こんにちは!
本記事では、3DCGソフト「Blender」における地面の作成・表現方法を紹介します。
3DCGモデリングにおいてほとんどの場合、地面の設置は避けられないため
この記事で紹介する方法を活用し作品のクオリティ向上を目指しましょう!
今回本記事においては
- 画像テクスチャを用いた方法(レンガ・石畳・金属)
- 簡単な草原の作成方法
- 砂・砂漠の作成方法
以上の3点+αで地面の作成・表現方法を紹介していきます!
画像テクスチャを使った方法
まずは画像テクスチャを使った方法です。
おそらく一番使用頻度が高い方法ですが
画像素材があれば、
- 石畳・敷石
- 目の粗いレンガ
- 金属板・グレーチング
といった少し複雑な素材の場合は画像テクスチャを利用すれば手軽に再現することができます。
上記3種類を取り上げ、画像テクスチャのパラメーターについても紹介します!
取り扱う画像テクスチャは ambientCG 様でダウンロード可能なものを利用しています(2022年6月時点)
石畳・敷石(Paving Stones)
1つ目は石畳(Paving Stones)のテクスチャです。
サイト内ではPaving Stones 051というテクスチャ名になっています。
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613-1024x576.jpg)
平面にcolorの画像を追加した段階ではこのようになっています。
パラメーターについてはこの下でまとめて解説します。
目の粗いレンガ(Bricks)
2つ目は目の粗いレンガ(Bricks)のテクスチャです。
サイト内ではBricks 077というテクスチャ名になっています。
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613a-1024x576.jpg)
平面にcolorの画像を追加した段階ではこのようになっています。
パラメーターについてはこの下でまとめて解説します。
金属板・グレーチング(Diamond Plate)
3つ目は金属板・グレーチング(Diamond Plate)のテクスチャです。
サイト内ではDiamond Plate 001というテクスチャ名になっています。
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613b-1024x576.jpg)
平面にcolorの画像を追加した段階ではこのようになっています。
パラメーターについてはこの下でまとめて解説します。
テクスチャのパラメーター
上記3種のテクスチャにおいてcolorテクスチャを接続しただけでは凹凸や反射の表現は為されていません。
実際にノードを接続することでそれらを表現していきます。
レンダリングエンジンはCyclesを使用しています
凹凸の表現(ディスプレイスメント)
まずはディスプレイスメントを用いた表現です。
手順は以下の通りです。
マテリアルプロパティ>設定>ディスプレイスメントを
ディスプレイスメントとバンプに変更します
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613k-1024x576.png)
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613l-1024x527.jpg)
細かくすればするほど凹凸表現がしっかり為されます。
画像中では分割数を100にしています。
ノードを以下のように接続します。
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613q-1024x515.png)
以上を行った結果、平面はこのように表示されます。
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613h-1024x576.jpg)
平面の端を見れば分かる通り、ディスプレイスマップに従って実際にメッシュを変形させています。
凹凸の表現(ノーマルマップ)
次にノーマルマップを利用した方法です。
ディスプレイスメントとは違い簡単な手順で再現することができます。
ノードを以下のように接続すれば、
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613g-1024x558.png)
このように凹凸が出力されます。
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613f-1024x576.jpg)
しっかり凹凸感が確認できますが、ディスプレイスメントと違いメッシュは平面のままです。
反射(粗さ)の表現
反射(粗さ)の表現に本記事ではプリンシプルBSDFの粗さのパラメーターを使用します。
通常、粗さの数値を変化させるだけでも反射の表現が可能ですが、
ラフネスマップ(粗さのマップ)がある場合はそれを接続すれば細かな反射表現が可能になります。
ノードを以下のように接続すれば、
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613p-1024x601.png)
このように出力されます。
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/20220613o-1024x576.jpg)
反射具合が異なる(出っ張り以外はそれなりに反射している)事が確認できます。
以上でテクスチャのパラメーター(3種)の紹介は終了です。
モデリングする方法を紹介
次に、モデリングして地面を作成する方法を
それぞれ記事を取り上げて概要を紹介します。
先ほど紹介した通り、画像テクスチャを利用するのが手軽ですが
勿論モデリングすることでも地面を作成できます。
- 草原の作成方法
- 砂・砂漠の作成方法
今回は上記の二つの方法を紹介します。
草原の作成方法
では簡単な草原の作成方法を紹介します!
草原の作成方法は以下の記事を参考にして、内容を少しだけ紹介します!
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2022/06/Blender-2のコピー-9.jpg)
こちらの記事の中ではパーティクルのヘアーをそのまま活用し草原としています。
ヘアーをそのまま活用することで、
フォースフィールドを使ったアニメーションにも発展させることができます。
特に難しい機能は無く、ほとんどがよく使う基本機能のみで作成できるようになっています。
砂・砂漠の作成方法
次は砂・砂漠の地面の作り方です。
サイト内に記事があるため内容を少しだけ紹介します!
![](https://cgbox.jp/wp-content/uploads/2023/09/14.jpg)
こちらの記事ではLandScapeアドオンを使用して
形状を作りそれに合ったマテリアルを適用させています。
小石を散らばせる際にパーティクルを使用しており、
こちらもよく使う基本機能のみで作成できるようになっています。
取り組みやすい内容となっているため是非一度試してみてください。
地面作成+αになる記事を紹介!!
では最後に地面作成と併せて読めてタメになる記事を紹介します!
背景等で地面を設置する場合
背景や風景の一部として地面が必要な場合のシーンはこれらの記事を参考に出来ます。
窓や家、車の走るシーンには地面が不可欠です。
是非読んでチャレンジしてみてください!
影や反射に関する知識
これらの記事には影や反射の表現の参考に出来る情報が掲載されています。
是非読んで、参考の1つにしてみてください!
まとめ
本記事ではBlenderでの地面の作成・表現方法として
- 画像テクスチャを用いた方法(レンガ・石畳・金属)
- 草原の作成方法
- 砂・砂漠の作成方法
この3つを紹介してきました。
地面の作成と聞くと難しそうな印象を受けるかもしれませんが、
関連記事を含め、意外と簡単に地面は表現できるということを紹介させていただきました。
画像テクスチャ | 草原や砂漠 | |
---|---|---|
再現の簡単さ | 少し簡単 複雑ではないが ノード接続が必要 | 簡単 パーティクルシステムやアドオン 1つで再現できる |
動作が重くなる可能性 | ディスプレイスメントの場合は 可能性あり ノーマルマップの場合は 可能性なし | 重くなる可能性あり パーティクル(+ アニメーション)を使用しているため |
今回紹介した画像テクスチャの方法と草原や砂漠の方法を
簡単に比較すると上記のようになります。
どちらも難易度は低いため取り組みやすい方法となっていますが、
草原や砂漠はパーティクル数を増やし過ぎると、画像テクスチャはディスプレイスメントの場合に
動作が重くなってしまう可能性があるためご注意ください。
また、記事内で紹介している他の参考記事もタメになる記事が沢山なので、ぜひ一度読んでみてください!