【Blender3.0】雲を作ろう!色んな雲の作り方まとめ

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はじめに

こんにちは!

今回は3DCGソフトBlenderでの、「雲の作り方」について紹介したいと思います。

作りたいシーンに合わせて使い分けができる、さまざまなタイプの雲を作る方法を紹介するので、ぜひご活用ください!

Blenderで作れる雲のバリエーションについて

「雲」といってもさまざまな形や表現の仕方があります。

こちらの記事では、大きく分けてこちらの2種類の雲の作り方を紹介します。

  • 2D・セル調の雲マテリアルのみで表現する。
  • 立体感のある雲メッシュやボリュームで表現する。

2D・セル調の雲の作り方

まず、マテリアルのみで表現する、2D・セル調の雲の作り方を紹介します

以下で紹介するように、テクスチャやアドオンを使って、簡単に雲を表現することができます。

雲のリアリティは、後で紹介する「立体感のある雲」に劣りますが、レンダリング負荷が非常に軽いので、低スペックPCやアニメーションなどでも使えます

おもに遠景用に使うと良いと思います。

こちらはBlender標準搭載アドオン「Dynamic Sky」を使って作った、2Dの雲の例です。

テクスチャを使う

テクスチャを使って、こちらのようなアニメ(セル)調の雲を作ることができます。

平面メッシュを追加し、マテリアルノードをこちらのようにつなぎました(詳しい説明は参考記事を参照ください)。

Eeveeでレンダリングする場合、「ブレンドモード」は「アルファブレンド」に設定してください。

テクスチャを使った雲の作成方法について、詳しい説明はこちらの記事を参照ください。

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アニメーションのさせ方

「ドライバー」を使うことで、雲が流れるアニメーションを作ることができます。

先ほどのマテリアルノードで、上の「マッピング」「位置Y」“#frame/1000”下の「マッピング」「位置Y」“#frame/1000+0.01”と入力します。

すると、こちらのようにドライバーが追加されてフレーム数と「位置Y」が関連付けられるため、雲がY方向に向かって流れるようになります。

Blenderでの「ドライバー」の使い方について、詳しくはこちらの記事を参照ください。

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Dynamic Skyアドオンを使う

Blenderの標準搭載アドオン「Dynamic Sky」を使うことで、簡単にこちらのような、雲のある空のワールド背景を作ることができます。

まず、こちらのようにアドオンを有効化します。

アドオンを有効化した状態で、「N」キーで表示されるメニューから「Create」→「Dynamic sky→Create」を押すと空のワールド背景が生成されます。

ワールドプロパティ「0_Dynamic_1」を選択すると、こちらのように空が表示されます。

先ほど示した空の例では、赤枠内のパラメータをこちらのように設定しました。

ちなみに、レンダーエンジンは「Eevee」「Cycles」どちらを使っても結果に影響はありません。

「Dynamic sky」の使用方法については、こちらの記事もあわせて参照ください。

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立体感のある雲の作り方

つぎに、立体感のある3Dの雲を作る方法を紹介します!

メッシュオブジェクトを使ってモデリングする

「メッシュオブジェクト」「ディスプレイスモディファイア」を組み合わせることで、こちらのようなかわいい感じの雲を作ることができます。

こちらのように、メッシュオブジェクトをサブディビジョンサーフェスで細分化した後、ディスプレイスモディファイアで凹凸を付けます。

下のチュートリアルを参考に、「強さ」は-0.5、「ボロノイテクスチャ」を使いました。

「メッシュオブジェクト」を使った雲の作り方について、詳しい説明はこちらのチュートリアル動画を参照ください。

セルルック(トゥーン調)の雲

メッシュオブジェクトを使う雲では、こちらのようなセルルック(トゥーン調)の表現ができます。

雲のメッシュは先ほどと同じですが、セル調に見せるためのマテリアルと、線を出すためのソリッド化モディファイアを追加しました。

セルルックな画を出力する際は、レンダリングエンジンはEEVEEを使用する必要があります。

Cycleの場合は同じようにはならないのでご注意ください。

くっきりとした影・輪郭を表現するセルルックの作り方については、こちらの記事を参照ください。

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メッシュオブジェクトにボリュームマテリアルを使う

先ほどのメッシュの雲に、ボリュームマテリアルを適用することで、こちらのようにリアル寄りの雲を作ることができます。

雲の細かい凹凸を出すために、「ディスプレイスモディファイア」をさらに追加し、「クラウドテクスチャ」を設定しました。

また、マテリアルには「プリンシプルボリューム」を追加し、「異方性」の値で雲の色を調節しました。

「プリンシプルボリューム」について、詳しくはこちらの記事を参照ください。

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メッシュオブジェクトにプリンシプルボリュームを設定する場合は、レンダリングエンジンはCyclesの使用を前提としています。
Eeveeを使用した場合は、記事のようなレンダリング結果にならないのでご注意ください。

メッシュオブジェクトにボリュームを設定した雲の作り方について、詳しくはこちらのチュートリアル動画を参照ください。

ボリュームオブジェクトを使ってモデリングする

「ボリュームオブジェクト」「ボリューム変形モディファイア」を組み合わせることによって、こちらのようなリアルな雲を作ることができます。

ボリュームオブジェクトを使った雲の作り方については、こちらの記事を参照ください。

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Eeveeでのレンダリング方法

ボリュームオブジェクトをEeveeでレンダリングすると、立体感がなくなってしまいます。

そのような場合は、こちらのように「レンダープロパティ」→「ボリューメトリック」→「ボリューメトリックシャドウ」をONにすることで立体感が出せます。

物理演算を使って雲海を作る

最後に、気体の流体シミュレーションを使った雲海の作り方を紹介します。

流体シミュレーションを使うことで、流れる雲をリアルに表現することができます。

作り方を説明します。

STEP
平面メッシュを細分化し、「プロポーショナル編集」を使って山を作ります。
今回は、雲海を表現するために盆地を表現しました。
STEP
山(盆地)を作る
STEP
立方体オブジェクトを追加し、画面左上の「オブジェクト」→「クイックエフェクト→クイック煙」で気体の流体シミュレーションを追加します。
STEP
山を覆うように、ドメイン(物理演算を行う直方体の領域)を拡大します。
STEP
山を選択して「物理演算プロパティ」→「流体」を選択します。「タイプ」は「エフェクター」、「表面の厚さ」は1に設定します。
※雲が山をすり抜けないようにするための設定です。
それでもすり抜けてしまう場合は、「表面の厚さ」の値をさらに大きくしてください。
STEP
ドメインを選択して、物理演算プロパティを設定します。「分割の解像度」を64以上に、「気体→密度の浮力」「ヒート」を-5に設定します。また、「ノイズ」にチェックし、「キャッシュ→タイプ」を「全て」に設定します。
分割の解像度・浮力の設定
STEP
ノイズ・キャッシュの設定
STEP
「キャッシュ」でキャッシュの保存場所を設定し、blendファイルを保存したあと、「キャッシュ→すべてベイク」でシミュレーション結果をベイクします。ベイクが完了したら、タイムラインを再生してシミュレーション結果を確認します。
STEP
ワールド背景・マテリアル・カメラアングルを設定したあと、レンダリングします。

こちらはEeveeでレンダリングした結果ですが、雲のダイナミックな動きを表現できていると思います。

ちなみに、フォースフィールドで風や乱流を追加すると、(計算負荷はさらに増えますが)より自然でリアルな雲の動きを表現できるので、ぜひ試してみてください。

気体の流体シミュレーションを使った煙の作り方は、こちらの記事を参照ください。

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アニメーションをレンダリングする方法は、こちらの記事を参照ください。

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まとめ

Blenderを使った、雲の作り方について紹介しました。

本記事や、他のチュートリアル等を参考に、さまざまな雲の表現を試していただけたらと思います。

最後に、本記事のまとめです。

  • Blenderで作れる雲
  • 2D・セル調の雲…マテリアルのみで表現する。
    • テクスチャを使うドライバーを使ってアニメーション
    • Dynamic Skyアドオンを使う→ワールド背景を生成
  • 立体感のある雲…メッシュやボリュームで表現する。
    • メッシュオブジェクトを使ってモデリング→セルルック(トゥーン調)などの表現が可能。
    • ボリュームオブジェクトを使ってモデリングする→ボリューム変形モディファイア
    • 物理演算を使って雲海を作る→流れる雲をリアルに表現できる。
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