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【Blender 3.4】自動車のモデリング手順・コツを紹介!
こんにちは!
コチラの記事では、フリーの3DCGソフト「Blender」での作品制作・スキルアップに役立つ情報を紹介しています。
今回は、Blenderで自動車のモデリングをする作業手順と、リアルな車をモデリングするためのコツを紹介します。
自動車のモデリングは難しそうに思われるかもしれませんが、出来る限り初心者の方にもわかるようにまとめました。
ぜひコチラの記事を片手に、「初心者からのステップアップ」として自動車モデリングに挑戦していただければと思います。
自動車モデリングの手順
今回は、実際にコチラのような自動車のモデルを作りながら、作成手順を紹介していきたいと思います。
以下8つの手順に分けられますが、一つ一つ詳しくやり方を説明していきます。
- 三面図・リファレンス画像の入手
- 下絵のセッティング
- ベース形状の作成
- ボディ・窓の作成
- 外装パーツ(ランプ・ミラーなど)の作成
- タイヤ・ホイールの作成
- マテリアルの設定
- ライティング・レンダリング
①三面図・リファレンス画像の入手・セッティング
自動車のモデリングを行う前に、まずは製作対象の車について以下の情報を入手します。
- 三面図
- リファレンス画像
三面図は、モデルを作成する際の下絵として使います。
「Drawingdatabase.com」や「 the-blueprints.com」などのサイトなどから入手することができます。
車種・機種ごとにカテゴリ分けされているので、欲しい三面図をすぐに選ぶことができます。
リファレンス画像は、ブラウザで画像検索したり、コチラのように「Pinterest」などのサイトから入手します。
入手したリファレンス画像は、コチラのように「画像ビューアー」でBlender上で表示することができます。
3Dビューポートでモデリング作業を行う際は、画像を参考にすることで形や質感を忠実に再現することができます。
また、リファレンスを表示・管理することができるフリーソフト「PureRef」もおススメです。
コチラのように、画像をブラウザーなどからドラッグ&ドロップして、コチラのように自由にレイアウトすることができます。
世界中の3DCGアーティストが愛用している、メジャーなソフトの一つですので、ぜひ試してみてください。
リファレンス収集の方法や、「Pureref」などリファレンス画像を収集・表示・管理するのに役立つサイト・ソフトについては、コチラの記事でまとめていますので、あわせて参考にしてみてください。
②下絵のセッティング
三面図を手に入れたら、下絵をBlenderに表示させてモデリングの準備をしましょう!
正面図の設置
まずはBlenderの画面上に下絵を追加します。
追加した画像の向きはその時の視点に従うので、テンキーの「1」をクリックして視点を正面に合わせます。
「Shift+A」→「画像→参照」で、三面図を読み込みます。
画面右のオブジェクトデータプロパティを選択し、「不透明度」にチェックを入れて0.3程度に設定します。
すると、三面図が半透明に表示され、モデリングする際に透けて見えるようになります。
下絵のサイズを車のサイズに合わせます。
今回使用する「BMW 3-Series E90 2007」は、三面図によると全幅(X)が1,817mm、全長(Y)が4,520mm、全高(Z)が1,421mmになります。
「Shift+A」→「メッシュ→立方体」を追加し、左下に表示されるメニューからサイズを1mに設定したあと、オブジェクトプロパティからスケールをX=1.817, Y=4.520, Z=1.421にそれぞれ設定します。
立方体の位置をGキーで調整したあと、ビューポートのヘッダー右上のアイコンで立方体を透過表示に切り替え、Sキー・Gキーで下絵のサイズ・位置を調節します。
他のビューの設置
次に、下絵を複製して側面図を配置します。
下絵を選択して「Shift+D」で複製し、「R→Z→90」で、Z軸回りに90°回転させます。
テンキーの3でビューを側面に設定したあと、「G→Y」で、立方体オブジェクトに位置を揃えます。
(必要に応じてSキーでスケールを再度調整します。)
同じ要領で、真上から見た図(天面図)を配置します。
側面図を「Shift+D」で複製し、「R→Y→90」で、Y軸回りに-90°回転させます。
テンキーの7で真上からのビューに切り替えた後、「G→X」で位置を調節します。
(必要に応じてSキーでスケールを再度調整します。)
最後に、後ろから見た図(背面図)を配置します。
正面図を「Shift+D」で複製し、「R→Z→180」で、Z軸回りに180°回転させます。
正面図と背面図が重なるので、アウトライナーでいったん非表示にしたあと、Gキーで位置を調節します。
このままだと正面図と背面図が重なってしまうので、正面図・背面図のオブジェクトデータプロパティから「サイド→前」を選択します。
すると、テンキーで「1」を選択したときは正面図、「Ctrl」キーを押しながら「1」を選択したときは背面図が表示されます。
モデリングする際に下絵とメッシュが重ならないように、下絵はX,Y,Z各軸上にワールド原点から少し離れた位置に配置します。
下絵の「選択可能」をオフにする
下絵の配置が完了したら、モデリングする際に下絵を選択してしまわないように、アウトライナーの「制限の切り替え」から「選択可能」(矢印のマーク)をオンにし、下絵の「選択可能」をオフにします。
これで、下絵の配置は完了です。
ちなみに、下絵の配置方法についてはコチラの記事で詳しく紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
③ベース形状の作成
いよいよ車をモデリングしていきます。
今回紹介する方法では、まず車のベース形状(窓やドアのない、ひとかたまりの形状)を作成した後、ボディの外板・ドア・窓ガラスを「シュリンクラップモディファイアー」でベース形状に貼り付けていきます。
そうすることで、車のボディ形状の滑らかさを損なうことなく、パーツごとに分割することができます。
ボンネットの作成
ベース形状を作っていきますが、まず「Shift+A」で「メッシュ→平面」を追加し、ボンネットの位置に合わせます。
テンキーの「7」で、真上からのビューに切り替えるか、コチラのように「Ctrl」+「Alt」+「Q」で4分割のビューに切り替えると作業しやすいです。
「Tab」キーで編集モードに切り替え、「Ctrl+R」で左右の中間位置にループカットを追加したあと、正面から向かって左側の頂点を「Shift」を押しながら複数選択し、「X」で削除します。
「Tab」キーでオブジェクトモードに切り替え、画面右側の「モディファイアープロパティ」から「ミラー」を追加します。
すると、オブジェクトが左右対称となり、編集モードで右半分の頂点を移動すると左半分の頂点も同じように移動します。
シンメトリー(左右対称)な物を作る際に便利な「ミラーモディファイアー」について、詳しい使い方はコチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
「モディファイアープロパティ」から、さらに「サブディビジョンサーフェスモディファイアー」を追加し、細分化レベルを2に設定します。
サブディビジョンサーフェスモディファイアー(サブサーフ)を使うことで、メッシュが細分化されて、車のボディのような滑らかな曲面形状を表現できます。
メッシュを分割して滑らかにすることができる「サブディビジョンサーフェスモディファイアー」の設定方法・使い方については、コチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
サブサーフを追加した後は、メッシュを右クリックして「スムーズシェード」を選択すると、メッシュの表示方法がフラットからスムーズに変更されてメッシュが滑らかに表示されるようになります。
ちなみに、「スムーズシェード」と「フラットシェード」の違いについて、詳しくはコチラの記事で解説しているので、あわせて参考にしてみて下し。
編集モードで「Ctrl+R」でメッシュを前後左右に3~4分割程度します。
ボンネットの形状が下絵と一致するようにGキーで各頂点を移動します。
このとき、サブサーフの形状は頂点よりも内側に来るので、サブサーフの形状が下絵の輪郭に乗るように頂点の位置を調節します。
ボディの作成
コチラのように、編集モードで車の中心線状の頂点を下絵に合わせて前から後ろまで「E」キーで押し出していきます。
ボンネットの端の頂点を起点に、ボディの他の範囲もカバーするように、前から後ろまで押し出していきます。
面や頂点などをオブジェクトの外側や内側に生成する「押し出し」のやり方について、コチラの記事で詳しく紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
押し出した頂点同士を選択し、基本的に四角ポリゴンになるように(三角ポリゴンが多少含まれていてもOKです)面を張っていきます。
Blender標準搭載アドオン「F2」を有効化しておくと、上のようにFキーを連打するだけで自動的に面を張ってくれるので便利です。
面を作成する「面張り」について、詳しくはコチラの記事で紹介していますので、あわせて参考にしてみてください。
不要な頂点は、頂点を複数選択し「M」キーでマージして整理します。
頂点の整理・重複頂点の削除を行う「マージ」について、詳しくはコチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
エッジを出したい箇所は、ループカット(Ctrl+R)やナイフ(Kキー)などで辺を追加します。
シャープなエッジを表現する方法や、エッジにベベル(丸み)をかける方法などについては、コチラの記事で解説しているので、あわせて参考にしてみてください。
最終的にコチラのように三面図に沿うように面でカバーできれば、基本形状は完成です。
「Ctrl+A」→「全トランスフォーム」で、オブジェクトの移動・回転・スケールを適用しておきます。
④ボディ・窓の作成
次に、作成した基本形状を元に、ボディの外板・窓を作成していきます。
ボンネット(外板)の作成
基本形状を選択して、ボンネットの範囲の頂点を複数選択したあと、「Shift+D」で複製します。
そのあと、「P」→「分離」で、別オブジェクトに分離します。
選択した頂点や面などを別オブジェクトに分離する方法については、コチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
オブジェクトモードで、分離したボンネットを選択し、モディファイアープロパティから「シュリンクラップ」を追加します。
対象オブジェクトにベース形状を選択すると、ベース形状に沿うように配置されます。
オブジェクトを包み込むようにメッシュを変形することができる「シュリンクラップモディファイアー」について、詳しくはコチラの記事で解説しているので、あわせて参考にしてみてください。
さらに、ボンネットの外板に厚みをつけるため「ソリッド化モディファイアー」を追加します。
厚さは0.005程度で大丈夫です。
オブジェクトに簡単に厚みを付けることができる「ソリッド化モディファイアー」の設定方法については、コチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
ボディの他のパーツの作成
同じように、下絵を参照してドア・窓ガラス・トランクなどのパーツごとにメッシュを作成し、「シュリンクラップ」「ソリッド化」モディファイアーを設定していきます。
コチラのように、各パーツの境界にはループカットで辺を追加してやると、エッジを出すことができます。
窓ガラスの作り方
窓ガラスはシュリンクラップのスナップモードを「内側」に設定し、オフセットの値を0.005程度プラス側に設定することで、やや内側に配置するようにすると良いと思います。
外板の境界のところは、少しだけ隙間が空いて見えるように、編集モードで「Shift」を押しながら「G」キーで頂点を少しずつ動かします。
最終的にコチラのようになれば、ボディ・窓の作成は完了です。
⑤外装パーツ(ランプ・ミラーなど)の作成
ボディが完成したら、次はランプやミラーなどの外装パーツを作成します。
基本的にボディと同じように下絵に合わせながら作っていきますが、三面図だけだと詳しいデザインはわからないので、リファレンス画像を参照しながら作っていきます。
サイドミラーの作り方
サイドミラーは、コチラのように立方体オブジェクトにサブディビジョンサーフェスモディファイアーを追加したあと、ループカット(Ctrl+R)やインセット(I)で辺を追加して形を整えていきます。
片方の形状が完成したら、ミラーモディファイアーを追加し、ミラーオブジェクトにボディのベース形状を設定すると、車の反対側にミラーが配置されます。
ヘッドランプの作り方
ランプ(ライト)は、平面オブジェクトから、三面図にあわせるように作ります。
今回紹介する方法では、あとでリファレンス画像からテクスチャを貼り付けるので、細部の形状は作りこまなくてよいです。
アンテナ・エンブレムなど細かいパーツを作りこむことで、よりリアリティを出すことができます。
⑥タイヤ・ホイールの作成
モデリングの最後のパーツとして、タイヤとホイールを作ります。
ホイールの作り方
まず、ホイールを作ります。
いったん他のパーツおよび三面図は、アウトライナーで非表示にします。
今回は、ホイール1周分のうち7分の1(下の画像の黄色で示された部分)を作成し、配列モディファイアーを使って複製する方法でホイールを作ります。
コチラのように、平面メッシュを元に、リファレンス画像を参考にしながら頂点移動・ループカットなどで頂点を配置していきます。
「Shift+A」→「エンプティ→十字」でエンプティオブジェクトを追加したあと、ホイールを選択して配列モディファイアーを追加します。
「オフセット(OBJ)」にチェックを入れて、「オブジェクト」にエンプティを設定します。
配列のサイズが同じにならない場合は、「Ctrl+A」→「全トランスフォーム」で、オブジェクトのスケールを適用しましょう。
また、「マージ」にもチェックを入れ、「オフセット(倍率)」のチェックは外しておきます。
「数」を7個に設定し、エンプティオブジェクトのオブジェクトデータプロパティで回転Zを「360÷7」回転させると、1周つながったホイールができます。
選択オブジェクトをコピーして規則的に並べることができる「配列モディファイアー」の詳しい説明・使い方については、コチラの記事を参考にしてみてください。
最後に、サブサーフを追加して形を整えます。
タイヤの作り方
次に、タイヤを作ります。
タイヤの写真を元に、平面メッシュから溝の形状を作成します。
「Shift+A」→「カーブ→ベジエ」を追加して、タイヤの断面の形に添うように制御点を調節します。
カーブオブジェクトの編集方法については、コチラの記事を参考にしてみてください。
「カーブモディファイアー」を使って、タイヤの溝を断面に沿うように曲げます。
カーブに沿ってオブジェクトを変形させることができる「カーブモディファイアー」の詳しい使い方については、コチラの記事を参考にしてみてください。
再び「エンプティオブジェクト」を追加し、ホイールと同じように配列モディファイアーで円周上に並べます。
作成したホイール・タイヤは、エンプティオブジェクトとともに複製して、コチラのように別コレクションにバックアップとして保存しておきましょう。
複製したオブジェクトについて、モディファイアープロパティ上で「Ctr+A」をクリックし、モディファイアーを適用します。
タイヤ・ホイールは、下絵を参考に片方の前輪の位置に配置します(マテリアルを設定した後に、残りの車輪の位置に複製してください)。
⑦マテリアルの設定
作成したパーツに、マテリアルを設定していきます。
「Shading」ワークスペースに切り替え、画面下のシェーダーエディターで「新規」をクリックしてマテリアルを追加します。
作成したオブジェクトの色や質感などを決める「マテリアル」の基本については、コチラの記事でわかりやすく解説していますので、あわせて参考にしてみてください。
ボディのパーツは、コチラのように「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」でボディカラーを設定します。
「クリアコート」を3程度にすると、塗装の光沢を表現することができます。
色や粗さなど様々な項目が含まれていてさまざまなマテリアルを表現できる「プリンシプルBSDF」については、コチラの記事で詳しく紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
今回は内装はモデリングしないので、窓ガラスはすべて黒色・粗さ0に設定しました。
内装まで作る場合は、グラスBSDFなどでガラスを表現すると良いです。
タイヤは、プリンシプルBSDFで黒色に設定して、粗さを0.7など大きめの値に設定します。
ホイールは、プリンシプルBSDFでベースカラーを灰色に設定し、粗さを0.2程度、「メタリック」を1にすると金属光沢を表現できます。
ランプのテクスチャの貼り方
ランプのマテリアルを、画像テクスチャから簡単に作成する方法を紹介します。
画像テクスチャに、ランプの映ったリファレンス画像を読み込みます。
「Ctrl+T」が使えない場合は、Blender標準搭載アドオン「Node Wrangler」を有効にしてください。
ノード作業を大変便利にしてくれるBlenderの標準搭載アドオン「Node Wrangler」については、コチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
「U」→「UVマッピング→ビューから投影」を選択します。
すると、UVエディター上に、ビューから投影したUVが反映されます。
3次元のオブジェクトを2次元のデータに展開する「UV展開」について、詳しくはコチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてみてください。
テールランプやエンブレムなども、この方法で簡単に作れます。
⑧ライティング・レンダリング
最後に、作成したモデルをライティングにより格好良く演出し、画像を出力します。
ライティングのやり方
ライティングを行う際は、最終的なレンダリングイメージを得られるように、「レンダービュー」に設定し、「レンダープロパティ」の「レンダリングエンジン」は「Cycles」に設定しておきます。
また、レンダリングするためのカメラを追加しておきます。
テンキーの「0」キーでカメラビューに切り替えた後、「N」キーで表示されるサイドメニューの「ビュー」→「カメラをビューに」にチェックを入れて、カメラのアングルを調節します。
今回は、コチラのように3つのライトで照らす「三点ライティング」を使います。
手前から照らすライトは、左右45°から照らします。
ライトの強さは、片方を光が反射するよう強く、片方を影を柔らかくする程度に弱く設定します。
シルエットが浮かび上がるように、斜め後ろ上方から照らすライトの位置を調整します。
ライトの強さは、輪郭が光って見えるように強めに設定します。
ライティングの基本で、レンダリング結果をより立体的に表現できる「3点ライティング」の詳しいやり方については、コチラの記事を参考にしてみてください。
レンダリングのやり方
最後に、レンダリングの設定をします。
GPU搭載のPCをお使いの場合は、レンダープロパティで「デバイス」を「GPU演算」にしておくと高速でレンダリングできます。
「カラーマネジメント」→「ルック」を「High Contrast」にしておくと明暗がくっきりしたリアルな画像を出力できます。
トップバーの「レンダー」→「レンダリング」を選択(またはショートカットキー「F12」)でレンダリングできます。
Blenderの標準レンダリングエンジン(レンダラー)の「Cycles」(サイクルズ)を使ったレンダリングのやり方・設定方法については、コチラの記事をあわせて参考にしてみてください。
自動車モデリングのコツ3選
自動車モデリングの手順を一通り説明しましたが、その過程で意識しておきたい点について説明します。
自動車のモデルを製作する際には、以下3つを意識するとリアルな自動車が作れると思います。
- リファレンスをできるだけ集める
- ポリゴン数は最小限に
- 「メッシュの流れ」を意識する
一つ一つについて具体的に説明していきます。
①リファレンスをできるだけ集める
自動車のモデルは基本的には三面図から作りますが、細部の形状や質感などは実際の写真画像でしかわかりません。
なので、できるだけいろんな角度から見た写真や、パーツごとに拡大した写真があるとモデリングをする際に参考にでき、よりリアルなモデルを作成することができます。
②ポリゴン数は最小限に
実際の車の形状はかなり複雑なのでどうしてもポリゴン数が多くなりがちですが、頂点が多いと編集するのが大変だったり、モデルを動かす時に重くなってしまうなど不都合が起きます。
また、頂点数を最小限にしておいた方が流れるような形状を表現できます。
③「メッシュの流れ」を意識する
自動車のボディは、空気抵抗を減らすのと、カッコよく見せるために前から後ろに流れるような形状になっていることが多いと思います。
特にセダンやスポーツカーなどはそうですよね。
メッシュの形状を、できるだけ前から後ろに流れような形状になるように意識することで、ガタツキを抑えて洗練された印象を与えることができます。
自動車を制作するのに便利なアドオン
Rigacar
さらに、モデリングした自動車の走行アニメーションを作ることができるのも、Blenderの醍醐味だと思います。
コチラの記事では、モデリングした自動車に「Rigacar」という無料アドオンを使ってリグを追加する方法を紹介しています。
こんな感じで車を走らせることができるので、ぜひ参考にしてみてください。
Car Transportation – 高品質なリギング済み車両ライブラリ!
車両をシーンに素早く追加できるライブラリアドオンです。
これらを使用するだけで簡単にリアルな作品を作成できてしまいます。
詳しくは以下の記事で解説しております。
車のリアルなアニメーションを作るために便利なアドオンです。
反動やクッション性の調整など車のアニメーションを作る上で便利な機能が盛りだくさんです。
詳しくは以下の記事を参考にしてみてください。
自動車モデリングに関する参考記事
最後に、自動車モデリングを行う上で参考になる記事を紹介します。
【チュートリアル紹介】Blender 3.0 Vintage Car Creationを体験レビュー
まず、コチラの記事では「Blender 3.0 Vintage Car Creation」という有料チュートリアル動画を紹介しています。
この動画は、全編英語ですが「これさえ見ておけば自動車モデリングの方法を全てマスターできる」というレベルの詳しくてわかりやすい動画になっています。
コチラはチュートリアルで作る車の完成図ですが、外装だけでなく内装の作り方も詳しく教えてくれます。
記事を読んで、自動車モデリングの実際のやり方について「もっと詳しく知りたい」と思われた方は、ぜひコチラのチュートリアル動画の購入を検討してみてください。
Blenderでリアルなカーチェイスを作るチュートリアルを体験レビュー!
コチラの記事で紹介しているチュートリアル動画では、「Rigacar」を使ってリグ入れをした自動車を使ってリアルなカーチェイスアニメーションを作る方法を解説しています。
自動車をパスアニメーションで走らせる方法や、カメラワークを表現するためのテクニックなどを扱っています。
最終的には、コチラのような動画を作れるようになるので、ぜひご覧になってください。
まとめ
Blenderで自動車のモデリングをする作業手順と、リアルな車をモデリングするためのコツを紹介してみましたが、いかがだったでしょうか?
自動車のモデリングは手順が多くてそれなりに手間がかかりますが、その分完成した時に大きな達成感・満足感を味わうことができます。
また、自動車を作ることでBlenderのスキルをかなり上達させることができるので、初心者の方も遠慮せずに挑戦していただければと思います。
もし自動車モデリングで困ったことがあれば、一緒に考えたいと思いますので、コメント欄で教えてください。